Einführung in Scratch Jr

Zusammenfassung

Geplante Dauer
3 Stunden
Fach
Informatik (Wahlfach)
Jahrgangsstufe
1 Jgst.
Schultyp
Grundschule
Erstellt
13.11.2025

Beschreibung

Scratch Jr ist eine entwicklungsgerechte, kunterbunte grafische Programmiersprache für Kinder ab dem Vorschulalter. In unserer Einführung lernst du, wie du eigene kleine Geschichten und Spiele erstellst und machst dabei erste Erfahrungen wie die Logik des Programmierens funktioniert!

Im zweiten Schritt zeigen wir dir, wie die erste Unterrichtsstunde mit Scratch Jr aussehen kann. In einem analogen Warm-up lernen die Schüler*innen zunächst Begriffe wie Programmieren, Befehle und Algorithmus kennen. Anschließend wird die Oberfläche von Scratch Jr erklärt und die Schüler*innen mit Lernkarten auf Erkundungstour geschickt.

Kompetenzerwartungen

  • Schülerinnen und Schüler erwerben im Rahmen der schulischen Medienbildung Kenntnisse und Fertigkeiten, um sachgerecht, selbstbestimmt und verantwortungsvoll in einer multimedial geprägten Gesellschaft zu handeln. Sie analysieren und bewerten Vorzüge und Gefahren von Medien und nutzen diese bewusst und reflektiert für private und schulische Zwecke. Insbesondere wägen sie kriteriengeleitet ihren Umgang mit sozialen Netzwerken ab.

Lernziele

  • Die Schüler*innen:

    -kennen Grundbegriffe des Programmierens.

    -erkennen Algorithmen und können diese reproduzieren.

    -kennen die Oberfläche und die wichtigsten Funktionen von Scratch Jr.

Unterrichtsverlauf

Gliederung
  • Vorbereitung

  • Einstieg

    30 Minuten

    1. Vorstellung des Ziels: Kennenlernen der Scratch Jr Oberfläche und Programmierung einer ersten Animation.

    2. Leite das Thema Programmieren und Algorithmen mit dem analogen Zahnputzspiel ein.

    1. Zeige die Oberfläche von Scratch Jr und erkläre die wichtigsten Funktionen. Optional können hierfür die Scratch Jr Befehlskarten gebraucht werden oder ihr schaut euch gemeinsam die Scratch Jr Videos an.

    2. Verteile die Scratch Jr Lernkarten und gib den Schüler*innen folgende Aufgabe:

  • Erarbeitung

    2 Stunden

  • Aufgabe

    Öffnet die App Scratch Jr und erkundet Scratch Jr, indem ihr Aufgaben auf den Lernkarten löst. Hierfür habt ihr 30 Minuten Zeit.

    Pro Aufgabe auf den Lernkarten sollten die Schüler*innen eine „Szene“ in ihrem Scratch Jr Projekt anlegen. So können sie im Anschluss ihr Arbeitsergebnis vollständig präsentieren.

    Reflektiere und erkläre im Anschluss an die Übungen der Lernkarten die verschiedenen Programmierbefehle, sodass alle Schüler*innen diese verfestigen und für die nächste Übung gut kennen.

  • Verteile im nächsten Schritt die Storyboard Arbeitsblätter.

    Mit Hilfe der ausgeteilten Vorlagen, sollen die Schüler*innen Ideen für ihre eigenen Scratch Jr. Geschichten sammeln und festhalten.

    Aufgabe

    Erstelle dein Storyboard. Male oder schreibe (Stichworte) in den einzelnen Kästchen auf, was in den verschiedenen Szenen passieren soll.​​

    • Welche Figuren kommen vor?

    • Welchen Hintergrund möchtest du nehmen?​

    • Was soll passieren?​

    Nutze die von dir ausgewählten Szenen als Basis für deine Geschichte.

  • Aufgabe

    Setze nun deine Ideen in Scratch Jr. um. Füge Hintergrund und Figuren hinzu und programmiere deine eigene Abenteuergeschichte.

    Nutze ggf. die Befehlskarten erneut um wichtige Erweiterungen wie das Mikrofon, die Kamera oder den Szenenwechsel, zu erklären.

  • Abschluss

    30 Minuten

  • Präsentation der Ergebnisse

    Schaut euch gemeinsam die Abenteuergeschichten an und wertschätzt die Ergebnisse.

    Sammelt Feedback, Lob und Verbesserungsvorschläge.